Reconexão offline como estratégia de marca
A Vivo deu um passo inesperado ao lançar o Jogo da Vivo, um tabuleiro físico que tem como objetivo principal incentivar o uso consciente da tecnologia. A iniciativa busca promover a reconexão entre as pessoas fora das telas, transformando discussões abstratas em uma experiência tátil e compartilhada.
O projeto é parte integrante da plataforma A Vida Convida e segue a segunda temporada da websérie homônima, protagonizada por Denise Fraga. Enquanto a série explora os hábitos digitais nas ruas, o jogo materializa essas reflexões em cartas e desafios que exigem atenção plena.
Mecânica focada na presença digital
Diferente de jogos tradicionais, as regras do Jogo da Vivo são desenhadas para exercitar a consciência do momento presente. Os participantes enfrentam situações cotidianas, como a tentação de tirar uma foto em vez de viver o evento ou a dificuldade de lembrar memórias que não foram registradas digitalmente.
A dinâmica convida os jogadores a refletirem sobre como a preocupação com a imagem online pode afastá-los do mundo real. Ao contar histórias que "não cabem na memória do celular", o tabuleiro valoriza a narrativa humana em detrimento do conteúdo gerado para redes sociais.
Parcerias criativas e alcance via creators
A concepção do produto foi assinada pela agência PROS, com produção técnica do estúdio Game Makers. A escolha por um formato analógico visa contrastar com a fluidez digital, criando um ponto de parada intencional na rotina do consumidor.
Para amplificar o impacto, a operadora está distribuindo o jogo para influencers (creators). Essa estratégia permite que a mensagem de desaceleração seja disseminada organicamente nas redes sociais, onde os influenciadores compartilham suas experiências de jogo com suas comunidades.
Por que isso importa para o mercado?
No cenário atual de saturação digital, marcas que propõem pausas genuínas ganham credibilidade. A ação da Vivo demonstra uma tendência de marketing experiencial que utiliza o offline para fortalecer o vínculo emocional, mostrando que a tecnologia deve servir à vida, e não dominá-la.





